Wall E

TUGAS SOFTSKILL

1.Review


       WALL-E bercerita tentang sebuah robot bernama wall-e [yang merupakan singkatan dari Waste Allocation Load Lifter Earth-Class] dalam “berpetualang”. Kenapa “berpetualang”? Karena pada awalnya diceritakan kisah hidup wall-e yang merupakan sebuah robot pengepak sampah. Diceritakan bumi sudah tidak layak lagi untuk ditinggali karena sudah terlalu banyak sampah menggunung dan pada akhirnya manusia meninggalkan bumi dan hidup pada sebuah koloni antariksa yang bernama AXIOM. Semua ini menjadi mungkin karena dunia sudah dikuasai sebuah mega-corporation yang bernama Buy ‘n Large (BnL) yang menguasai semua perekonomian, termasuk pemerintahan. Karena sampah yang sudah menggunung dimana-mana, dibuatlah wall-e sebagai robot pengepak sampah.
        Awalnya manusia hidup di AXIOM hanya dalam waktu 5 tahun, selagi wall-e membersihkan sampah-sampah yang ada, namun pada akhirnya bumi dinyatakan terlalu berbahaya untuk ditinggali, maka manusia tetap hidup di AXIOM hingga 700 tahun lamanya. Digambarkan manusia-manusia yang hidup di AXIOM semuanya gendut dan malas. Hanya duduk di kursi mereka dan semua kebutuhan mereka dibantu oleh robot-robot. Berdiri pun mereka sulit. Mereka sibuk dengan hologram [layar virtual] di depan mereka sampai-sampai mereka tidak pernah berinteraksi langsung dengan orang lain.
        Beginilah latar kehidupan yang diangkat di film ini. Later, wall-e bertemu dengan EVE, sebuah robot peneliti yang dikirim dari AXIOM. Instruksi dari EVE adalah mencari tanaman hidup di bumi. Sekonyong-konyong wall-e “jatuh cinta” dengan EVE. Tiap adegan di film ini digambarkan dengan sangat apik! Disney-pixar memang ga bisa dipungkiri lagi sebagai maestro pembuat film-film animasi dengan tingkat personifikasi karakter yang tinggi. Cerita yang diangkat pun pasti mempunya moral of story yang sangat bagus. Sebut saja Finding Nemo. Cerita sebuah clown fish yang terpisah dari ayahnya. Personifikasi dari karakter-karakter di finding nemo sangat baik sehingga emosi penonton pun terbawa. Begitu juga pada wall-e. Mimik dari robot pun berhasil tergambarkan dengan sangat emosional. Walaupun pada awal film dapat dibilang hanya ada sedikit dialog [sampai gw bertanya-tanya ini film ga ada dialognya apa ya?], tapi tingkah laku dan mimik dari wall-e dan EVE serta robot-robot lain sangat “manusia”.
         Tidak seperti animasi lain yang menyajikan gambar full color dengan warna-warna cerah, Wall-E malah menyediakan background cokelat gelap sebagai pengisi sebagian besar scene di filmnya. Sangat sesuai dengan deskripsi Bumi pada saat itu dan hal ini juga membuat kita merasa seolah-olah menyaksikan tempat lain selain Bumi.

          Ide pembuatan Wall-E sendiri berawal dari sebuah pertanyaan yang diilhami oleh Andrew Stanton sang sutradara “jika manusia pergi meninggalkan Bumi dan lupa mematikan robot terakhir yang tertinggal, apa yang akan terjadi?”. Rencana untuk membuat Wall-E sebenarnya sudah ada setelah Toy Story rilis, namun Andrew masih ragu untuk menciptakan animasi bertema kisah cinta. Bertahun-tahun setelahnya barulah gagasan ini dapat terealisasikan, dan dari awal Andrew memang berniat untuk tidak akan memakai terlalu banyak dialog untuk proyek ini. Pria gondrong ini bahkan tidak menambahkan mulut dan hidung pada tiap karakter robotnya, karena menurutnya ekspresi seseorang akan keluar dari matanya. Mengenai keterbatasan dialog, eksekutif produser John Lasseter menyatakan bahwa suatu film bisa hidup bukan karena banyak sedikitnya dialog melainkan karena perwatakan para tokohnya.
          Ada fakta yang lucu dari wall-e. Digambarkan bahwa kecoa adalah hewan yang paling adaptif di dunia, bahkan saat dunia penuh dengan sampah dan hanya ada wall-e, kecoa pun ada di sana.
Ceritanya, bumi sudah terlalu banyak sampah, jadi manusia memutuskan untuk pergi keluar angkasa, manusia membuat kapal super besar dan super lengkap untuk memanjakan manusia, selama manusia pergi bumi dibersihkan oleh robot-robot pembersih yg diberi nama Wall-e, tapi ternyata setelah 700th nan program bersih-bersih ini gagal, yg tersisa cuma satu robot Wall-e. Wall-e tetap bekerja meski sendirian, sampai suatu hari datang pesawat yg dikirim manusia untuk mengecek apa bumi sudah siap ditinggali kembali. Robot ini diberi nama Eve, putih dan mulus bentuknya.

          Celakanya, WALL-E malah jatuh cinta pada EVE. Selama EVE berada di bumi, WALL-E berusaha untuk selalu melindungi EVE. WALL-E bahkan menunjukkan lokasi di mana ada tumbuhan yang mulai tumbuh. Bukti bahwa bumi sudah mulai menampakkan gejala dapat dihuni lagi.
EVE yang berpegang pada tugas yang diembannya, kemudian menghubungi pembuatnya. Beberapa waktu kemudian, sebuah pesawat datang menjemput EVE. WALL-E yang terlanjur cinta pada EVE kemudian ikut menyusup ke pesawat yang seharusnya hanya membawa EVE itu.
Pesawat itu kemudian membawa EVE dan WALL-E ke sebuah pesawat ruang angkasa besar yang ternyata berisi keturunan manusia yang meninggalkan bumi. Sayangnya tidak semua orang menginginkan kembali ke bumi.
           Film animasi produksi Pixar ini mencoba mengusung ide yang sama dengan TOY STORY di mana benda mati bisa memiliki perasaan. Film ini jadi unik lantaran drama romantis ini dapat merangkul penonton baik anak-anak maupun orang dewasHal lain yang menarik adalah masalah pewarnaan. Bila film animasi biasanya menyuguhkan warna-warna yang cerah, maka film ini justru didominasi oleh warna kecoklatan. Namun justru di situ kelebihannya. Warna yang serba kecoklatan membawa kesan seolah kita berada di alam yang nyata namun di saat yang sama juga memberikan kesan asing.
Namun mungkin yang lebih menarik lagi adalah kepiawaian sang animator yang mampu menghidupkan perasaan yang terjalin antara WALL-E dan EVE lewat segala keterbatasannya. Ada emosi yang kuat walaupun WALL-E dan EVE hampir tak pernah 'berbicara' dan tak ada emosi yang bisa ditampilkan dari raut muka.
Kemudian semua robot diperiksa dan ternyata ketika diperiksa yang dicari telah ditemukan, langsung dech Eve dibawa menuju ruangan Kaptein. Singkat cerita ketika tanaman itu berada ditangan kaptein robot yang menjadi pengendali kapal induk itu mencoba menghalangi. 
Singkat cerita lagi tanaman tersebut berhasil diselamatkan Well-e dan akhirnya tanaman itu berhasil dimasukkan ke sebuah alat yang dapat membawa manusia yang ada didalamnya Back To Home secara otomatis namaun hal itu dengan pengorbanan tubuh Well-e yang rusak karena menahan alat itu tidak tertutup kembali. Da yang lupa selam didlam pesawat induk itu welle mendapatkan temen baru bernama kemok(ngak tahu dech namanya kalo ngak salah sech) robot pembersih yang tadi gerem ma Well-e karena dia kotor banget.
             WALL-E bisa jadi adalah salah satu film yang benar-benar bisa menghibur dalam artian yang sebenarnya. Orang dewasa tak harus malu saat menonton film ini tanpa membawa anak kecil karena film ini pun masih layak jadi konsumsi dewasa.Dan ending ceritanya manusia kembali ke Bumi dan Bumi kembali sperti semula. Dan manusia-manusia yang tadinya gemukkk banget dah berangsur kembali kurusan. 
 Dan bahkan Cerita Well-e rupanya mengilhami para desainer laptop untuk membuat desain laptop mereka. Laptop pembelajaran buatan VTech ini fitur flip-down QWERTY keyboard yang dilengkapi dengan 5 mode pembelajaran antara lain letters, words, math, logic dan games. Laptop pembelajaran berbentuk walle ini akan mengedipkan mata jika jawaban yang diberikan benar. Sangat bagus untuk memotivasi anak anda belajar lebih giat. Si laptop wall-e ini juga dilengkapi dengan sound efek suara wall-e. Dijual dengan harga $29.99, laptop edukasi ini cukup murah untuk mengajak anak anda belajar menghitung, membaca dan bermain logika.

2. Teori Homo Homini
       Manusia atau orang dapat diartikan berbeda-beda menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin untuk manusia), sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa yang bervariasi di mana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan atau makhluk hidup; dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan. Teori ini terdapat 2 yakni :

a. Homo Homini Socio
       
Manusia ,  jelas bahwa manusia yang dimaksud di dunia tidak hidup sendiri, dan tidak akan bisa hidup sendiri. Karena itu manusia juga disebut makhluk sosial, makhluk yang hidup berkelompok. Manusia membutuhkan informasi-informasi untuk mengetahui keadaan kehidupan yang ada, untuk memenuhi kebutuhan hidup dan survive atau juga pertahanan hidup di dunia ini.
       Manusia adalah makhluk yang mempunyai aturan-aturan atau peradaban yang berbeda beda di dunia ini, setiap titik tempat pasti mempunyai peraturan yang berbeda beda. Peraturan tersebut dibuat untuk mentertibkan dan menyesuaikan dengan keadaan titik tempat tersebut, dan juga dibuat untuk mentertibkan komunikasi antar manusia.
       Bukan baru-baru ini manusia sebagai makhluk sosial, tetapi sudah berabad-abad lamanya, sebagaimana telah dikatakan sebelumnya, manusia sangat membutuhkasn satu sama lain, karena beberapa alasan, tetapi ada beberapa alasan yang sangat dominan yaitu :
Manusia butuh berinteraksi dan bersosialisasi atas dasar kebutuhan pangan, atau jasmaninya. 


  • Manusia butuh berinteraksi dan bersosialisasi atas dasar kebutuhan pertahanan diri, atu kita bisa sebut survival, untuk bertahan hidup.
  • Manusia juga sangat membutuhkan interaksi dan sosialisasi atas dasar melangsungkan jenis atau keturunan.
  • Tekanan Emosiaonal. Ini sangat mempengaruhi bagaimana manusia berinteraksi satu sama lain.                 

  • Isolasi sosial. Orang yang terisolasi harus melakukan interaksi dengan orang yang sepaham atau sepemikiran agar terbentuk sebuah interaksi yang harmonis.
      Kenapa kita perlu bergaul? Karena kita makhluk sosial yang saling membutuhkan satu sama lainnya, binatang yang hanya mengandalkan nafsunya pun memerlukan binatang lainnya dalam dunia kebinatangannya, apalagi manusia yang hidup dengan pikiran, nafsu dan perasaan. Jadi, pergaulan atau yang kita kenal dengan silaturrahmi adalah proses pengembangan akses dan bukan jamannya lagi mengembangkan aset, karena aset pada umumnya ada karena kita memiliki akses sebagai sarana mendapatkan aset seperti sabda Rasulullah: siapa yang ingin diluaskan rezekinya dan dipanjangkan umurnya, hendaknya dia menyambung tali silaturrahim. (HR. Bukhari). Begitu indah silaturrahim dalam kehidupan ini dan memiliki banyak manfaat sebagai eksistensi kita sebagai manusia, sepengetahuan saya manfaat dari silaturrahim diantaranya.
1) Belajar dari pengalaman orang lain, hal ini sangat penting mengingat waktu kita sangat terbatas untuk mengenyam berbagai pengalaman. Mendengar cerita kesuksesan seseorang dalam menekuni bisnisnya selama 5 tahun, berarti kita telah menghemat waktu yang cukup banyak untuk mendapatkan pengalaman dalam bidang tersebut. Bagaimana jika kita banyak berdialog dengan banyak orang yang memiliki jutaan pengalaman?.
2) Memanfaatkan relasi teman, menurut saya ini metode Multi Level Marketing (MLM), apabila kita punya 10 orang kenalan yang prospektif dan memiliki akses 100 orang yang berpengaruh, maka minimal kita telah memiliki akses 100 orang yang berpengaruh juga.
3) P3K, artinya pertolongan pertama pada kecelakaan. Ingat masa di pondok pesantren, orang yang pertama kali tempat kita meminjam uang adalah teman, bukan pak kyai ataupun jasa peminjaman uang. Orang yang pertama kali menolong dikala sakit adalah teman. Dan masih banyak lagi manfaat dari sebuah pergaulan positif dengan relasi kita.

b. Homo Homini Lupus
     Homo Homini Lupus, istilah yang tentunya sudah tidak asing lagi bagi kita, sebuah istilah yang artinya manusia adalah serigala bagi manusia lainnya.
     Manusia pada dasarnya memiliki dua konsep kehidupan yaitu konsep baik ( nafsu) dan konsep buruk ( pengelakan ). Manusia adalah mahluk yang ingin memuaskan kepentingannya sendiri, yaitu memelihara dan mempertahankan dirinya sendiri dengan mencari kenikmatan dan mengelak dari ras sakit. Karena itu manusia yang bijaksana adalah manusia yang mampu memaksimalisasikan pemenuhan keinginan-keinginannya untuk kesjahteraan individual. Pemeliharaan diri ini disamakan dengan pencari kenikmatan ( hedonisme ). 
      Pemeliharaan diri itu pada gilirannya akan bertabrakan dengan hasrat pemeliharaan diri yang dimiliki oleh orang lain. Dalam persaingan itu, manusia harus saling memperebutkan sumber-sumber langka, mempertahankan apa yang dikuasainya, dan bahkan menundukan orang-orang lain. Dan kekuasaanlah sebagai sarana untuk mewujudkanpemeliharaan diri. Karena manusia pada dasarnya mau menguasai yang lain.Yang terjadi dalam kehidupan sosial tak kurang dari perang semua melawan semua. Dalam perang itu, manusia adalah serigala bagi sesamanya ( homo homini lupus ).
     Dalam dunia ini kita mengharapkan dapat hidup saling berdampingan dalam kedamaian dan saling pengertian dan saling menghargai antara manusia yang satu dengan manusia yang lain. Jangan saling menyakiti, jangan saling membenci, jangan saling menjatuhkan untuk kepentingan pribadi, jangan serakah akan hak milik orang lain, jangan menghina orang lain, jangan memandang rendah orang lain dan jangan menganggap diriku-lah yang paling hebat,
sehingga menghalalkan segala cara untuk mencapai suatu tujuan atau hanya kesenangan/kepuasan belaka.
Menghalalkan segala cara termasuk dengan menyakiti hati sesama kita.
         Tidak bisa dipungkiri Hidup di dalam suatu negara sangat di butuhkan sosialisasi karena kita tidak dapat Hidup dengan sendirinya tanpa ada manusia lain.Apalagi seperti keadaan sekarang ini kita Hidup di jaman yang serba susah .Demi mempertahankan hidup itu sendiri kita rela melakukan apa saja Mulai dari yang halal sampai yang Haram, tentunya semua itu kita lakukan  untuk memperjuangkan kehidupan yang lebih baik.Untuk mewujudkan itu semua memang tidak mudah dimana kita harus menghadapi berbagai konflik yang akan memicu lahirnya sikap saling mangsa Dan disinilah Peran Hati nurani & ego sangat dibutuhkan.

HOMO HOMINI LUPUS (Manusia adalah Serigala bagi manusia lainnya)

Thomas Hobbes dilahirkan pada 5 April 1588 di Malmesbury, Wiltshire, Inggris. Hobbes merupakan tokoh penting dalam perkembangan filsafat, ilmu pengetahuan, dan ilmu politik modern. Salah satu karya Hobbes adalah Leviathan (1651).
Teori yang paling kita ingat dari tokoh ini adalah Teori Homo Homini Lupus(Manusia bisa jadi serigala bagi sesamanya).
Hobbes memunculkan teori ini karena:
  Menurut Hobbes, secara alamiah manusia punya naluri kekerasan. Menurutnya kekerasan terjadi karena tidak tersalurnya naluriah (harapan, keinginan atau kehendak) yang berlebihan itu.
·          Menurut Hobbes manusia pada dasarnya hanya memikirkan kepentingan diri sendiri, segala tindakan manusia mengarah pada pemupukan kekuasaan dan hak milik sehingga akan menjurus pada perang antara semua lawan semua.
·          Menurut Hobbes untuk mempertahankan kelangsungan hidup - yang didasarkan pada rasa takut terhadap kematian yang kejam -- adalah satu-satunya klaim moral yang dapat dibenarkan.
·          Di masanya ia melihat adanya kesewenang-wenangan terhadap golongan yang lemah, sehingga perlu adanya peran negara untuk mencegah ini.
·          Ia melihat masyarakat di masanya sungguh-sungguh persis seperti binatang, karena mereka saling memakan. Mereka tidak lagi memegang nilai-nilai seperti kejujuran dan kebenaran serta keadilan dan kepedulian pada eksistensi orang lain.
·            Itulah Homo Homini Lupus, Manusia adalah serigala bagi manusia lainnya, cuma bedanya bahwa serigala lebih tegas daripada manusia, serigala tidak menyembunyikan taringnya dengan senyuman, serigala tetap menunjukkan taringnya - lebih sportif - sementara manusia menyembunyikan 'keganasannya' dalam sebuah senyuman yang manis, dalam kepura-puraan.
Serigala tidak 'memangsa' sesamanya, masih punya nilai kesopanan, etika, tapi manusia tidak pandang bulu, 'memangsa' siapa saja, tidak terkecuali anggota keluarga sendiri.


3. Keterkaitan Hubungan Manusia dan Teknologi


Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

 
Di masa sekarang ini, sepertinya sudah tidak ada lagi hal yang dilakukan tanpa bantuan teknologi. Kalaupun ada, itu sudah sangat jarang sekali.
Sebuah teknologi di bangun untuk memudahkan manusia. Membuat ringan pekerjaan, membuat lebih praktis, mempercepat selesai. Dan segala hal yang membantu manusia.
Teknologi dalam semua bentuk kehidupan manusia, dari hal yang paling kecil seperti mur sampai yang besar seperti mobil atau bahkan pesawat ulang alik. 
Hampir semua hal yang diinginkan manusia bisa di penuhi sebuah mesin, kecuali beberapa hal tertentu yang manusia sendiripun tidak mengerti hal itu apa. Mungkin apapbila hal itu bisa di mengerti manusia, maka manusia dengan cepat akan membangunnya.
Tapi kadang teknologi yang di bangun manusia tidak semuanya membantu. Mungkin pada awal - awal pemakaian sangat membantu, tapi lambat laun akan menjadi bom waktu yang siap meledak. 
Saat ini sudah diciptakan robot - robot yang mampu mensensor gerakan manusia. mampu bereaksi sesuai dengan keinginan manusia. Mungkin 10 tahun lagi robot itu di kembangkan menjadi robot yang bisa merespon seperti perasaan manusia, menangis, marah, sedih...
Dan keeksisan manusia terancam...
Bagaimana bila apa yang dibayangkan manusia di masa depan terbukti, di mana manusia yang tersingkir, dan robot - robot yang menguasai permukaan bumi. Bagaimana...
Tidak ada lagi warna hijau... Karena memang tidak ada lagi tumbuhan yang berdiri. Semuanya sudah musnah.
Tidak ada lagi binatang - binatang, apalagi sekarang ini sudah banyak binatang - binatang yang punah. Tidak mustahil suatu saat nanti akan musnah sama sekali.
Bahkan mungkin sudah tidak ada lagi manusia yang melangkah di permukaan bumi ini. Kalaupun ada, mungkin sudah separo robot, separo manusia. Cyborg - cyborg bertebaran di mana - mana.  
Tidak ada yang ingin hal itu terjadi...
Sebelum itu terjadi harus di cegah. Sebelum manusia menciptakan teknologi. sebuah langkah antisipasi harus dipikirkan terlebih dahulu. Sebuah tindakan bisa di ambil bila teknologi mulai tak terkendalikan.
Teknologi di buat untuk membantu manusia...
Bukan untuk menghancurkan manusia....
Manusia
Manusia yang menciptakan teknologi dan manusia pula yang menanggung akibatnya, apakah itu buruk atau baik Tergantung manusia mau memandangnya dari sisi mana.
Secara...
Realistik atau tidak ?...
Konvensional atau maju ?...
Tradisional atau modern ?...
Positif atau negatif ?...
Ada begitu banyak sisi untuk memandang sebuah teknologi dari kacamata seorang manusia.
Di lihat dari sisi negatif, teknologi itu sangat merugikan. 
Begitu banyak pekerja yang menganggur karena tugasnya sudah digantikan mesin yang lebih murah.
Kekebalan tubuh manusia menurun, karena sudah ada obat - obat anti penyakit yang membantu mengobati sakit.
Freon dalam AC ataupun kulkas menipiskan ozon. Bayangkan bagaimana asteroid - asteroid berjatuhan ke bumi.
Bom nuklir yang dapat dengan cepat mengakhiri peperangan. Menghasilkan jamur kuning kemerahan di angkasa dengan panas ribuan derajat celcius, dalam rentang ribuan mil. Orang terbakar seperti es yang dipanaskan. Orang - orang yang selamat harus menanggung pencemaran radiasi sepanjang ia bernafas. Bayi - bayi terlahir cacat seumur hidup dari ibu yang tercemar radiasi.
Dan bagaimana bila dilihat dari sisi positif ?...
Manusia harus lebih pintar dari mesin karena memang manusia yang menciptakan mesin. Dan mesin itu tidak sempurna. 
Semakin maju teknologi, maka manusia harus lebih maju lagi. Berjuang lebih keras untuk mengalahkan teknologi. Bersaing dengan ketat untuk menciptakan teknologi yang lebih maju lagi. Tidak terlena dalam kepraktisan yang di sediakan teknologi.
Apabila teknologi punya dampak merugikan, maka manusialah yang berusaha untuk membuat kerugian itu seminimal mungkin atau bahkan menghilangkannya.
eknologi itu di tangan manusia, bukan manusia yang berada di tangan teknologi.
Hanya saja mampukah ?...
Mungkin memang harus dipandang dari masing - masing manusia. Di pandang per individu. Karena manusia itu berbeda. Tapi tak ada orang yang mau hidupnya dihancurkan oleh teknologi.

Yang perlu digaris-bawahi dalam hal ini adalah, robot tidaklah sehebat yang manusia pikirkan. Hal ini dikarenakan robot adalah hasil cipta karya dari manusia. Berawal dari penelitian teknologi dan kemudian diteliti secara mendalam sehingga pada akhirnya menghasilkan sebuah robot yang tujuannya ialah membantu dan mendampingi kehidupan manusia yang belakangan ini semakin ribetdan ‘terkotak-kotak’.
Penjelasan di atas, dapat menggambarkan bahwa kehidupan manusia memang tidak terlepas dari dunia teknologi seperti robot. Robot yang dirancang sedemikian rupa dan secanggih mungkin merupakan cipta karya dari manusia sendiri. Berbagai perdebatan mengenai AI dan A-life yang mengambarkan peran teknologi robot sebagai acuan kehidupan manusia seharusnya tidak menjadi ketakutan di kalangan manusia. Tetapi tidak juga mengabaikan dampak dan hasilnya di kemudian hari, perlu adanya pengontrolan secara mendalam akan maksud dan tujuan dari teknologi robot yang akan dibuat, agar nantinya tidak ada lagi wacana pengalihan peran robot yang awalnya hanya sebagai pendamping kehidupan manusia kemudian menjadi ‘teman hidup’ atau bahkan ‘lawan hidup’ dari manusia sendiri.
Kecanggihan teknologi robot ciptaan manusia merupakan wujud dari kepintaran dan kecerdasan manusia itu sendiri. Manusia sebagai pemegang kendali dan juga pemberi aturan bagi teknologi robot sehingga apapun canggihnya robot tersebut, manusialah yang membuatnya. Teknologi robot hanya sebagian kecil dari kemampuan manusia, yang kemudian pengaplikasiaannya difokuskan menjadi suatu alat yang dapat membantu manusia di kehidupannya. Itulah robot sebenarnya.
“Teknologi dibuat dengan maksud dan tujuan tertentu sebagai hasil dari penelitian manusia, dan pada akhirnya teknologi tersebut mempunyai peranan penting dalam kehidupan manusia. Kegiatan/hal yang seharusnya bisa dilakukan manusia dan kemudian dengan adanya teknologi, manusia pun menyerahkan semuanya kepada teknologi tersebut. Ini membuat manusia terkesan malas, suka mengatur, dan tidak peduli”.


4. KONKLUSI 

Zaman modern saat ini keberadaan teknologi sudah berikatan erat dengan generasi. Benar adanya bahwa perkembangan teknologi yang melejit memiliki segudang manfaat tetapi perlu diketahui segudang dampak negatif juga mengikutinya. Sisi gelap teknologi media global beserta sajian yang tidak pantas di dalamnya adalah pelaku polusi teknologi bagi generasi saat ini. Pribadi yang sebelumnya tinggi, bermoral dan memiliki nilai-nilai (values) yang luhur bisa dibuatnya jatuh di jurang tak bermoral tanpa sadar. Selain itu Radiasi Gelombang Elektromagnetik dalam teknologi infomasi dan komunikasi yang kurang diwaspadai ternyata dapat mempengaruhi lingkungan dan kesehatan generasi. Dampak nyata dari teknologi modern di zaman modern akan menjadi dampak transparan bagi generasi jika generasi tetap tidak mengetahuinya.

Banyak peneliti di zaman modern seperti saat ini yang telah memunculkan berkas baru menyangkut teknologi informasi dan komunikasi yang mengungkap ikut andilnya radiasi gelombang elektromagnetik  terhadap kesehatan generasi. Radiasi ini juga memunculkan polemik baru bagi lingkungan yang terbukti dari beberapa penelitian. Kecanggihan dari teknologi seakan sudah banyak membius para generasi. Handphone, televisi, komputer, radio dan laptop adalah contoh kecil dari teknologi informasi dan komunikasi yang sudah menjadi bagian dari menu kebutuhan sehari-hari generasi masa kini. Yang disayangkan adalah banyak generasi sekarang kurang mengetahui berbagai dampak negatif yang ditimbulkan oleh alat-alat bersemayamnya radiasi gelombang elektromagnetik ini.

Menurut Riedlinger (2004) terlalu sering melakukan kontak langsung terhadap alat-alat dengan radiasi elektromagnetik  tinggi dapat mempengaruhi kesehatan, Riedlinger juga mengatakan potensi gangguan kesehatan yang timbul akibat pajanan medan elektromagnetik dapat terjadi pada berbagai sistem tubuh, antara lain: Sistem darah, Sistem reproduksi, Sistem saraf, Sistem kardiovaskular, Sistem endokrin, Psikologis, dan Hipersensitivitas. Sedangkan manifestasi dari hipersensitivitas dikenal pula dengan istilah electrical sensitivity, yang menggambarkan gangguan fisiologis berupa tanda dan gejala neurologis maupun kepekaan terhadap medan elektromagnetik dengan gejala-gejala yang khas. Sedangkan menurut  Dr. Lennart Hardell, Univarsity Hospital Orebro Swedia, Radiasi gelombang elektromagnetik dengan aktivitas tinggi dapat memicu kanker otak. Peryataan Dr. Lennart Hardell ternyata tak jauh berbeda dengan penelitian National Radiology Protection Board-Inggris yang menyatakan bahwa Radiasi dengan intensitas tinggi dapat merusak DNA, mengganggu perkembangan otak pada anak & memicu perkembangan Tumor Otak. Penelitian dampak radiasi gelombang elektromagnetik lebih lanjut ternyata telah memunculkan fakta baru bahwa  radiasi gelombang elektromagnetik juga memiliki pengaruh terhadap lingkungan. Dibuktikan oleh penelitian Wagening University, yang melakukan penelitian pada Wi-Fi (Wireless Fidelity) dengan aktivitas radiasi tinggi terhadap tumbuhan, menemukan bahwa tumbuhan yang tumbuh di kawasan pemukiman penduduk, tanaman tersebut menderita gejala yang berbeda dengan gejala yang disebabkan oleh bakteri ataupun virus tumbuhan pada umumnya. Ditambah dari PopSci, 23 November 2010, yang menyatakan gejala-gejala yang muncul pada pohon termasuk di antaranya adalah pendarahan, celah di kulit, matinya bagian tertentu dari daun, serta pertumbuhan yang abnormal.

Meski perlu diadakan penelitian lebih mendalam lagi untuk mengetahui menyangkut seberapa jauh efektifitas peralatan proteksi radiasi elektromagnetik dan seberapa besar pengaruh terhadap lingkungan, suatu hal yang dapat dipastikan adalah jika dampak negatif radiasi gelombang elektromagnetik dianggap angin lewat tanpa adanya perhatian maka akan banyak generasi yang terimbas oleh dampak negatifnya.

Keunggulan yang tak tertinggal dari teknologi modern adalah media global. Media global memiliki kemampuan yang terintegrasi yang lebih berkemampuan daripada teknologi lain. Kemampuan melangkah ke belahan dunia lain tanpa terbatasi oleh kondisi geografis menambah kenggulannya. Yang perlu diwaspadai adalah dibalik keunggulan-keunggulan tersebut terdapat jurang-jurang yang transparan bagi penggunanya. Pornografi dan aksi-aksi tak bermoral adalah polusi bagi pribadi generasi. Pribadi generasi masa depan yang sebelumnya tinggi, bermoral dan memiliki nilai-nilai (values) yang luhur pun bisa diseret tanpa sadar olehnya. Selain dampak pornografi ternyata jejaring sosial juga memunculkan sisi gelap yang nyata dibalik 1001 kemanfaatanya.

Mencari berbagai informasi, untuk menambah wawasan ataupun untuk menjalin silihturanmi dengan generasi lain yang berada di belahan dunia lain adalah keunggulan yang tak diragukan dari media global. Tetapi dibalik pintu keunggulan media global saat ini tak jarang digunakan mengarah pada jurang yang melunturkan moral, inilah salah satu penyebab munculnya polemik dalam media global. Pornografi serta aksi-aksi ektrem tak bermoral adalah polusi pribadi-pribadi yang luhur. Generasi masa depan pun bisa goyah akan pencarian jati diri yang telah menjunjung nilai-nilai yang luhur. Menurut Donald L. Hilden Jr, ahli bedah saraf dari rumah sakit San Antoni AS, Adiksi (kecanduan) pornografi mengakibatkan otak bagian tengah depan yang disebut Ventrol Tekmental Area (VTA) secara fisik mengecil, selain itu pornografi juga menimbulkan perubahan konstan pada neurotransmitter (zat biokemis yang mengirimkan pesan pada saraf) yang berakibat melemahnya fungsi kontrol dan menimbulkan gangguan memori. Tidak teritinggal sajian yang menggiurkan bagi generasi saat ini adalah jejaring sosial. Bisnis, mencari dan menambah teman ataupun dapat berinteraksi dengan sahabat yang berada di belahan dunia lain adalah contoh kecil dari manfaat jejaring sosial. Namun banyak generasi yang kurang menyadari sisi gelapnya. Vincent Nichols mengatakan, kecanduan dalam jejaring sosial membuat kemampuan komunikasi interpersonal semakin berkurang, padahal kemampuan itu sangat diperlukan dalam suatu kehidupan komunitas.  Nichols juga berpendapat, Facebook dan MySpace telah mendorong para generasi muda untuk memandang persahabatan sebagai sebuah ‘komoditas’ dan bisa memicu para generasi muda untuk melakukan aksi menyimpang dan bunuh diri. Komentar Nichols, merupakan tanggapan atas kematian Megan Gillan, seorang gadis berusia 15 tahun di inggris yang meninggal bunuh diri setelah dihina temannya di situs jejaring sosial Bebo.

Banyak remaja yang lugu akan pengetahuan telah menjadi korban teknologi. Di Desa Sidojangkung, Menganti, Gresik, Gara-gara Facebook, seorang pelajar SMA gantung diri. Berinisial AI, siswa kelas 1 SMA itu ditemukan dalam posisi gantung diri di salah satu kandang kambing milik keluarganya. Sedangkan di kota Surabaya gadis berinisial SA gadis berusia 14 tahun asal Wonocolo, Sidoarjo, Jawa Timur dibawa kenalannya di situs jejaring sosial facebook Tak tertinggal di kota besar pun juga ikut terimbas, di Jakarta Timur, Seorang siswi berinisial AN, SMK menghilang sejak Selasa 16 Februari 2010, Warga Jalan Matraman Dalam, Jakarta Pusat, ini diduga menjadi korban temannya di jejaring sosial Facebook. Menjadi hyper-networker adalah dampak lainnya fasilitas media global yang dapat mengakibatkan rentannya terhadap perilaku yang berisiko kecanduan alkohol atau perkelahian. Menurut Dr. Scott Frank, kepala peneliti, Remaja yang kecanduan Jejaring Pertemanan Sosial ataupun media Short Message Service menyebabkan remaja kurang bisa memonitor aktivitasnya.

Dari data diatas, teknologi di zaman modern ini benar adanya memiliki segudang dampak positif tetapi perlu diperhatikan juga dampak negatif juga mengikutinya. Supaya tidak terimbas dan terseret pada sisi gelap teknologi, generasi perlu untuk memilah-milah kemanfaatan teknologi bagi dirinya. Dari sisi dampak bagi kesehatan telah diketahui bahwa radiasi gelombang elektromagnetik berpengaruh pada kesehatan. Solusi untuk mengantisipasi radiasi gelombang elektromagnetik adalah meminimalkan kontak langsung dan menjaga jarak pada teknologi informasi dan komunikasi. Ketika mengunakan alat-alat informasi dan komunikasi yang sering digunakan generasi seperti laptop, komputer,HP,dan TV lebih dianjurkan untuk menjaga jarak dan meminimalkan kontak langsung. Sangat tidak dianjurkan ketika mengunakan laptop dalam posisi pangkuan. Begitupula ketika berkomunikasi dengan handphone (menempelkan pada telinga) lebih di arahkan untuk menggunakan Handset atau dengan di Loudspeaker. Selanjutnya adalah dari sisi dampak bagi perkembangan pribadi. Juga telah di ketahui bahwa dalam media global sudah tercemari oleh polusi tak bermoral (pornografi dan aksi-aksi merusak pribadi luhur). Polusi media global ini harus siap untuk di tanggulangi. Media global memang menawarkan fasilitasnya kepada siapapun yang membutuhkannya. Tameng dari virus ekstremis yang tak bermoral dari dunia maya adalah dengan menjadi generasi yang tahu serta memiliki pribadi (moral) yang kuat. Begitu pula dalam jejaring sosial, metode untuk mewaspadai dampak negatifnya adalah tidak terlalu terpesona, yang mengakibatkan tereliminasinya interaksi dunia nyata yang sebenarnya. Dengan menjadi pribadi yang mengetahui karakteristik teknologi serta dapat menimbang dampak positif dan negatif bagi diri adalah pengait yang dapat membantu melihat dengan jelas berbagai dampak transparan yang di timbulkan teknologi modern saat ini.




 P

Paradigma di dalam dunia Teknologi

Paradigma Di Dalam Dunia Tekhnologi
PERPUSTAKAAN DIGITAL

Banyak definisi tentang perpustakaan digital yang
dikemukakan oleh para ahli. The digital
library initiatives menggambarkan perpustakaan digital
sebagai lingkungan yang bersama -sama
memberi koleksi, pelayanan dan manusia untu k menunjang
kreasi, diseminasi, penggunaan dan
pelestarian data, informasi dan pengetahuan. Sebagai
perpustakaan yang berbeda dari sistem
penelusuran informasi karena memiliki lebih banyak jenis
media, menyediakan pelayanan dan
fungsi tambahan, termasuk tahap lain dalam siklus
informasi, dari pembuatan hingga
penggunaan. Perpustakaan digital bisa dianggap sebagai
institusi informasi dalam bentuk baru
atau sebagai perluasan dari pelayanan perpustakaan yang
sudah ada. Namun demikian
perpustakaan digital sebagai koleksi informasi yang
dikelola, yang memiliki pelayanan terkait,
informasinya disimpan dalam format digital dan dapat
diakses melalui jaringan. Sedangkan James
Billington, pustakawan Library of Congress, dalam Purtini
(2005), melukiskan perpustakaan
digital sebagai sebuah koalisi dari institusi -institusi yang
mengumpulkan koleksi -koleksinya yang
khas secara elektronik.
Menurut Griffin (1999), pada tahun terakhir ini telah
terjadi peledakan pertumbuhan
ketertarikan dalam perkembangan dan pemakaian perp
ustakaan digital. Beberapa faktor
penunjuangnya adalah:
Telah tersedianya teknologi komputasi dan komunikasi
yang memungkinkan dilakukannya
penciptaan, pengumpulan dan manipulasi informasi.
Infrastruktur jaringan internasional untuk mendukung
sambungan dan kemampuan
pengopersian bagi pengguna.
Informasi online mulai berkembang.
Kerangka akses internet umum telah muncul.
Lebih jauh dikemukannya, perpustakan digital adalah
koleksi data multimedia dalam skala
besar yang terorganisasi dengan perangkat manajemen
informasi dan metode yang mampu
menampilkan data sebagai informasi dan pengetahuan yang
berguna bagi masyarakat dalam
berbagai konteks organsiasi dan sosial masyarakat. Hal ini
berarti perpustakaan digital
memerlukan model baru untuk akses informasi dan
digunakan oleh pengguna dalam arti yang
paling luas. Tujuan riset dan pengembangan perpustakaan
digital adalah untuk menghasilkan
paradigma riset dan produk yang melayani pengguna
dengan kebutuhan informasi dalam rentang
luas serta dengan harapan yang semakin luas pula. Untuk
mencapai tujuan tesebut pe riset harus
melihat teknologi ke dalam konteks daerah, sosial, hukum
dan ekonomi dan harus mendapatkan
informasi dari pengguna dan studi penggunaan dalam setiap
tahapan desain teknologi dan siklus
perkembangan.
Secara konseptual perpustakaan digital men cerminkan
koleksi dan layanan perpustakaan
dalam dunia fisik. Perpustakaan digital adalah analog dari
perpustakaan tradisional
dalam hal keragaman dan kompleksitas koleksinya, isinya
mesti berupa media
elektronik, disimpan dalam bentuk yang biasa dilihat.
Teknologi perpustakaan digital akan melengkapi fungsi dan
layanan perpustakaan.
Teknologi perpustakaan digital akan ditarik ke dalam dan
merubah banyak bentuk kelembagaan
termasuk perpustakaan, laju dan besarnya tergantung pada
banyak faktor antara lain:
Eksternalitas pada tingkat sosial seperti: penerapan
hukum pada kekayaan intelektual,
investasi dalam infrastruktur komunikasin nasional.
Keterbatasan lembaga dan organisasi lokal seperti:
ketersediaan sumber daya, kebutuhan
pengguna, kepempinan seseor ang dalam mengatur
organisasi
Terobosan teknologi merubah kebiasaan sosial dan kerja
dalam skala besar.
Perpustakaan tradisional memiliki keterbatasan yang
berkaitan dengan penyimpanan dan
akses informasi, karena sebagian besar pengetahuan yang
dikumpu lkan oleh perpustakaan
direkam dan dikumpulkan dalam media fisik. Perpustakaan
digital mirip seperti perpustakaan
tradisional yang keduanya melingkupi koleksi yang besar
dari berbagai informasi dan dalam hal
yang umum yang berkaitan dengan pengorganisasian ,
pengambilan, akses, penyimpanan,
pengarsipan dan pengawetan informasi. Perpustakaan
digital berbeda dalam hal lokasi dan
penyimpanan secara fisik dari salinan lokal untuk
pengguna. Sebagian besar dari awal pekerjaan
perpustakaan digital mengambil jaringa n ke pusat dan
terstruktur sebagaimana perpustakaan biasa
tujuannya adalah untuk memberikan akses ke sumber
informasi digital milik perpustakaan
melalui sarana elektronik. Teknologi perpustakaan digital
akan memperkaya nilai perpustakaan
sebagai lembaga sebagaimana akan menghilangkannya.
Kunci tantangan adalah munculnya
perpecahan.
Isu-isu dalam Perpustakaan Digital
Isu-isu yang menghadang perpustakaan biasa
dikelompokkan menjadi beberapa kategori:
Isu teknologi: apa yang dilakukan berkaitan dengan
akuisisi dan pemindahan menjadi media
digital.
Isu-isu organisasi: bagaimana organisasi menanggapi
perpubahan peran dan tanggungjawab.
Isu-isu ekonomi: siapa yang penanggung biaya dan
akankah ada ska la ekonomi.
Isu-isu hukum dan perundangan: penyelesain hak
kekayaan intektual yang terkait dengan
pengambilan dan pembuatan koleksi digital.
Menurut Nurachman (2004), informasi merupakan sesuatu
yang penting bagi suatu
pengambilan keputusan, maka datang nya tidak boleh
terlambat. Jika sebuah informasi terlambat
diterima, sudah barang tentu manfaatnya akan lebih rendah
dibandingkan dengan jika informasi
tersebut datang tepat pada waktunya. Dengan pengolahan
data perpustakaan berbasis komputer
dalam sistem informasi akuntansi, masalah kecepatan dalam
menghasilkan informasi dapat lebih
teratasi. Komputer memang sudah teruji tingkat kecepatan
prosesnya. Dari komputer generasi
pertama yang hanya berkemampuan memproses ribuan
operasi per detik sekarang sudah mem iliki
kemampuan milyaran operasi atau bahkan triliun operasi
dalam setiap detiknya. Dengan
kemampuan mempersingkat waktu pekerjaan-pekerjaan
perpustakaan digital tersebut membuat pustakawan tidak
perlu mempersulit diri dan menghabiskan waktunya untuk
satu pekerjaan saja serta bisa memanfaatkan waktu untuk
juga mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang lain.
Akurat, berarti bahwa informasi yang dihasilkan tepat
sesuai dengan tujuan pengolahan
data. Sebuah informasi harus akurat mengingat proses
jalannya informas i dari sumber informasi
sampai ke penerima banyak terdapat noise atau gangguangangguan
yang dapat merubah atau
merusak informasi tersebut. Pustakawan dalam bekerja
mengenal batas waktu dan tenaga tetapi
tidak demikian halnya dengan sistem yang berbasis
komputer. Karena komputer tidak memiliki
mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer memiliki
tingkat ketepatan yang sama dalam
melakukan suatu proses tidak terbatas oleh waktu dan
tenaga. Peningkatan nilai informasi dengan
adanya pemakaian komputer, bisa diamati dari grafik
hubungan antara biaya dan volume
pemrosesan seperti pada gambar di bawah ini Pada grafik
tersebut bisa dilihat bahwa biaya tenaga
kerja manusia dalam pemrosesan data secara manual
ternyata kurang efektif jika ditinjau dari sisi
volume dan biaya pemrosesan. Pemrosesan secara manual,
memiliki biaya yang stabil pada angka
yang cukup tinggi. Sementara jika menggunakan mesin,
meski investasi awal lebih besar
biayanya, namun pada perkembangannya akan dapat
mengurangi biaya -biaya pemrosesan dengan
tetap menjaga tingkat volume pemrosesan. Yang paling
menonjol adalah proses pengolahan data
dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Penggunaan komputer tersebut akan dapat
terus mengurangi biaya-biaya pada posisi yang paling
rendah dibandingka n dengan metode
pengolahan yang lain.
Hubungan antara biaya
dengan volume proses
Teknologi Digital ataupun digitalisasi adalah faktor
penggerak utama dari revolusi yang terjadi di
bidang teknologi informasi khususnya di perpustakaan dan
lembaga in formasi lainnya. Teknik
digital mula-mula diterapkan di bidang komputer,
kemudian secara bertahap merambah ke bidang
telekomunikasi dan pada ahirnya dewasa ini di bidang
media ( content) sudah mulai dilakukan
proses digitalisasi yang selanjutnya memunculkan suatu
sinergi baru atau lebih dikenal dengan
konvergensi 3 K (Komputer, Komunikasi dan Konten ).
Dengan penggabungan ketiga unsur tersebut muncul suatu
area bisnis baru yang menjadi
incaran semua yang berangkat dari ketiga unsur tersebut
yaitu, bis nis networked interactive
multimedia.
E-commerce, e-business dan kelahiran perpustakaan digital
membawa ke arah dan
tantangan tantangan baru dalam hal pembangunan sistem.
Kondisi -kondisi teknologi dalam dunia
informasi berubah dengan pesat sehingga skala bilitas dan
kecepatan menjadi faktor kesuskesan
yang penting dan menjadi tujuan utama perancangan
sistem. Perpustakaan digital memerlukan
komponen-komponen perangkat lunak yang bisa
ditambahkan, dimodifikasi, diganti atau
dikonfigurasi ulang agar ia mampu merespon secara cepat
peluang-peluang baru dalam dunia
informasi. Sistem harus bisa terukur untuk mengantisifasi
bertmabahnya jumlah pengguna dan
untuk mengantarkan data melaului beragam platformjaringan
client/server, komputer dekstop
dengan browser web, ponsel dan perangkat mobile lainnya.
Sistem e-commerce dan e-business
juga perlu dirancang agar bisa bekerja pada lingkungan
lain begitu pula platform perangkat lunak
dan perangkat keras dalam perpustakaan. Agar bisa tetap
eksis, sebagian perpustakaan har us tetap
memberikan tekanan pada perancangan, pengembangan,
pengujian dan penyebaran aplikasi
internet atau intranet dalam waktu singkat (Earl dan Khan,
2001).
Untuk membuat sumber data baru yang memenuhi kualitas
dan kesempurnaan serta untuk
para riset sering menggunakan penanganan dan
dokumentasi artefak itu. Kebutuhan tersebut
bervariasi pada tiap jenis media dan objek digital sesuai
dengan penggunaan yang diinginkan.
Salah satu contoh usaha yang menunjukkan konversi dan
pencetakan dalam skala luas adal ah
proyek JSTOR (journal storage) adalah organisasi nonprofit
yang didirikan oleh yayasan Andrew
W. Melon dengan tujuan untuk mengembangkan arsip
digital yang terjangkau dan komprehensip
dari jurnal-jurnal dan literatur penting dan membuatbnya
terjangkau u ntuk perpustakaan dalam
cara yang ekonomis lewat persetujuan lisensi. Dalam
lingkungan perpustakaan digital, organisasi
harus mampu mengubah, menambah dan menghentikan
kemampuan teknologinya secara cepat.
Perpustakaan menjalankan proses pengembanagan yang
lebih informal dan pendek untuk
sebagian aplikasi e-commerce dan e-business mereka, yaitu
proses memberi solusi cepat yang
tidak menggangu sistem pemrosesan transaksi inti dan
database organisasi. Perpustakaan digital
sangat tergantung pada teknik siklus c epat seperti prototipe
dan komponen -komponen perangkat
lunak standar yang masih digunakan dan bisa dirangkaikan
menjadi satu set layanan untuk ecommerce
dan e-business.
Proses pengalihan operasi dalam organisasi yang terpusat
pada komputer, jaringan
telekomunikasi atau pengembangan aplikasi kepada
pemasok internal disebut outsourcing.
Outsourcing menjadi terkenal karena sebagian organisasi
menganggapnya lebih hemat daripada
memiliki sendiri pusat komputer atau staf sistem informasi
kecuali jikalau suatu p erpustakaan
tersebut besar dengan sumberdaya yang memadahi.
Outsourching memungkinkan perpustakaan
yang memiliki fluktuasi kebutuhan dalam hal pemrosesan
komputer dan sebagian perpustakaan
melakukannya karena staf sistem informasi internal mereka
tidak bis a menghadapi perubahan
teknologi atau praktik bisnis inovatif atau mereka tidak
mau direpotkan dengan hal -hal seperti itu.
Teknologi Informasi
Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat didukung
teknologi komunikasi membawa
konsekuensi dilakukakannya proes pengolahan data
berbasis teknologi informasi sehingga secara
efektif dan efiesien menghasilkan keluaran produk
informasi yang beraneka ragam. Produk
informasi itu dapat beraneka ragam, diantaranya e-library,
e-book, current information service
yang semuanya masuk dalam kategori perpustakaan digital
( digital library) di mana penyebaran
informasi yang paling banyak dilakukan via internet serta
kemudahan -kemudahan produk lainnya
dalam bentuk digital yang bisa didapatkan dalam bentuk
file dok umen doc, pdf, picture, grafik,
peta dan lain sebagiannya yang media pembacanya
menggunakan TI.
Perpustakaan digital memerlukan proses manajemen dan
perancangan org anisasi yang
baru. Agar dapat berhasil menggunakan internet dan
teknologi digital lainnya untuk koordinasi,
kolaborasi dan perdagangan elektronik, perpustakaan harus
meneliti dan menguji serta merancang
keseluruhan proses yang ada di perpustakaan. Perpusta
kaan perlu mempertimbangkan struktur
organisasional, perubhan kultur organisasi, struktur
pendukung untuk sitem informasi, prosedur
untuk mengelola karyawan dan proses jaringan dan bergam
strategi bisnis informasi yang
berbeda. Teknologi internet telah men gilhami cara baru
untuk mengorganisasi dan mengelola,
yang mengubah bisnis serta penggunaan sistem informasi
dalam kehidupan sehari -hari. Selain
membawa banyak manfaat dan peluang baru, e-business
dan e-commerce menciptakan berbagai
tantangan baru dalam bidang informasi dan perpustakaan.
Sistem informasi perpustakaan menjadi
bagian yang penting dalam membantu organisasi
perpustakaan menghadapi perubahan -
perubahan dalam informasi global dan dapat memposisikan
diri sebagai perpustakaan yang
berorientasi ke depan menjadi suatu organisasi yang
mampu menghasilkan core business
informasi berbasis TI yang mendatangkan keuntungan yang
menjanjikan. Sistem informasi
memberikan perpustakaan alat bantu komunikasi dan
analisis untuk menjalankan kegiatan
utamanya dan mengelola informasi dalam skala global.
Sistem informasi merupakan dasar dari
produk informasi dan jasa berbasis pengetahuan dan
membantu perpustakaan untuk mengelola
asset-aset pengetahuan mereka. Sistem informasi
perpustakaan menjadikan kemampuan dalam
pengelolaan informasi untuk menghadapi struktur yang
ramping, lebih terdesentralisasi dam lebih
fleksibel dalam mengatur karyawan perpustakaan dan
manajemennya. Organisasi perpustakaan
dapat bersifat kompetitif jika berorientasi pada bisnis
informasi disamping user oriented dalam
kaitannya non-profit organization dan lebih efisien melalui
transformasi dirinya ke dalam
perpustakaan digital dimana hampir semua proses inti
aktifitas bisnis informasi dan pengetahuan
terhadap relasi dengan pelanggan informasi serta
hubungannya dengan penerbit, pengarang dan
pemasok informasi lain maupun dengan karyawan
perpustakaan dimungkinkan dilakukan secara
digital.
Loudon (2005), menyatakan bahwa tujuan dari sistem
informasi adalah mengumpulkan,
menyimpan dan menyebarkan informasi dari lingkungan
organisasi dan operasi internal untuk
mendukung fungsi-fungsi organisasi dan pengambilan
keputusan, komunikasi, koordinasi,
kendali, analisis dan visualisasi. Sistem informasi
mentransformasi basis -basis data menjadi
informasi yang berarti dan berguna melalui tiga aktifitas
dasar: masukan, proses dan keluaran.
Dari sudut png bisnis, sistem informasi merepresentasikan
solusi manajemen dan organisasional
berdasarkan teknologi informasi. Sistem informasi dalam
perpustakaan digital adalah ba gian dari
serangkaian aktifitas penambah nilai dalam mengambil,
mentransformasi dan menyebarkan
informasi yang dapat digunakan para pengambil kebijakan
di perpustakaan untuk menjalankan
tugas yang diembannya demikian pula dapat memperluas
kinerja organisas i perpustakaan dan
akhirnya dapat meningkatkan orientasi perpustakaan
menjadi profit oriented yang lebih
mengutamakan kepuasan pengguna.
Perpustakaan telah berlomba-lomba mengggunakan website
dengan harapan meningkatkan
sumberdaya informasi yang dimiliki melalui media
elektronik menuju e-library ataupun
perpustakaan digital. Namun demikian, sebagian situs
perpustakaan digital belum bias berhasil
sepenuhnya diminati oleh para penggunanya. Penghematan
biaya atau akses baru dalam koleksi
digital yang dijanjikan oleh web mungkin tidak terwujud.
Perputakaan perlu berfikir secara
cermat mengenai apakan mereka bisa menciptakan inovasi
baru yang sudah terbukti berfungsi
secara baik pada internet dan bagaimana internet
berhubungan dengan keseluruhan strategi
perpustakaan. Teknologi internet sendiri bukanlah
pengganti strategi bisnis di dunia maya yang
efektif (Rangan dan Adner, 2001)
Revolusi jaringan sedang berlangsung. Teknologi informasi
tidak terbatas hanya pada
komputer tetapi terdiri dari beberapa kumpulan t eknologi
yang menghubungkan semua komputer
ke dalam jaringan untuk melakukan pertukaran informasi
jarak jauh dan lintas batas
perpustakaan. Internet menyediakan konektifitas global dan
flatform fleksible agar aliran
informasi berjalan tanpa hambatan di sep anjang lini
perpustakaan dan antara perpustakaan
dengan pengguna maupun penerbit. Dengan kemampuan
teknologi informasi yang semakin
berkembang, berkembang pulalah bentuk perpustakaan
digital tersebut dalam berbagai media
diantaranya:
1. SGML
Standard Generalized Mark-up Language (SGML) adalah
kumpulan dari kode -kode yang
memberikan salah satu dalam bagian komponen -komponen
(judul, formula, paragraf diagram dan
lain-lain). Mempertinggi pengertian struktur tidak hanya
dokumen dari berbagai sumber daya
yang berbeda yang dapat digambarkan secara struktural di
daam mode yang konsisten tetapi juga
mampu melakukan proses yang baru sebagi dokumen.
Dokumen SGML dapat disimpan lebih
efisien dan dapat diperoleh kembali dengan komponen
individual. Lebih penting lagi, SGML
melindungi gambar dari sebuah dokumen, mengijinkan
untuk dapat ditampilkan pada layar video
dengan cara yang sama dimana penulis atau penerbit
memperuntukkannya untuk melihat ketika
dicetak pada ketas.
2. Perpustakaan Video Digital
Video menggabungkan bunyi dan gambar dan usah lainnya
tipe dari dokumen yang
komplek. Media video dapat mengambil secara terpisah dan
mengartikan secara terpisah
penggunaan alat-alat yang berbeda untuk komponen yang
berbeda lalu dirakit kembali. Beberapa
penelitian di Carnegie Melon, Amerika Serikat digunakan
untuk memperhatikan kemampuan
bicara secara otomatis, pengubahan video ke teks dengan
menggunakan alat -alat konvensional.
Segmen bunyi dan gambar dicari kegunaan lainnya.
Penyimpanan dan pencarian media yang
berbeda menunjukkkan tantangan penelitian yang
signifikan. Heteroginitas dari sumber -sumber
daya informasi dan sistem komunikasi adalah alami dan
konsekuensinya tidak dapat dihindarkan
dari perkembangan didalam sebuah kompetisi dan ruang
lingkup teknologi yang kr eatif.
Perbedaan pendekatan memproduksi perbedaan sistem dan
praktek.
Pada tingkat pemula dengan relatif di dalam evolusi dari
teknologi perpustakaan digital
merupakan kebutuhan asangat vital dimana proyek
berusaha keras untuk pendekatan penyatuan
dengan fungsional secara standar dan protokol yang
digunakan, sekalipun pada mulanya tidak
sepenuhnya didayagunakan. Ketelitian mendesain dari
kemampuan memeperluas dalam
perpustakaan digital akan memfasilitasi kemajun penelitian
selanjutnya dan pengertian dari
pengaruh yang kuat dari pendekatan baru pada komunitas
user tanpa memerlukan tindakan untuk
menggantikan penginstalan dasar. Kemampuan dalam
mengoperasikan keseragaman yang nyata
dan transparansi yang berbeda-beda, tempat penyimpanan
distribusi informasi. Sangat kompleks,
sistem multi komponen akan ditampakkan ke user sebagai
salah satu kemudahan tunggal. Tujuan
seharusnya tidak dibatasi untuk sistem kemampuan dalam
pengoperasian. Kemampuan dalam
mengoperasikan harsu juga dicapai dalam dimensi lain
seperti :
Waktu (kemampuan dalam pengoperasian dari sistem
lama ke sistem baru).
Bahasa (kemampuan dalam pengopearsian multi bahasa)
Sintax (mendistribusikan pencarian silang tempat
penyimpana heterogen dan pelayanan.
Arti kata (user dapat mengakses kelas-kelas dari objek
digital yang sama di dalam pengertian
dimana mereka memiliki permintaan kata demi kata.
Kemampuan perpustakaan digital harus ditingkatkan untuk
mencapai keunggulan dalam
pengoperasian dan tidak dapat dihindarkan peningkatan
persyaratan pe rmintaan pelayanan oleh
user. Sebuah kasus ilustratif pada poin adalah permintaan
tertentu untuk memperluas pelayanan
internet. Keberadaan protokol internet (misalnya http
dengan basis World Wide Web) biasanya
mengetahui ketidakcukupan dalam pencarian haru s
memindahkan melebihi dasar tertentu dari
penyebaran protokol dan sistem-sistem tanpa ancaman
keadaan yang terdapat di dalam
pengaksesan.
3. Dokumen Digital
Keinginan dalam merubah bentuk dokumen ke dalam
bentuk yang lebih interaktif
merupakan suatu perubahan yang memungkinkan user
menikmati sajian informasi dalam bentuk
yang berbeda dari sekarang. Satu petyunjuk ke masa depan
unit konseptual ditemukan didalam
ide-ide yang berkembang dari suatu dokumen. Dokumen
fisik dapat emngambil beberapa bentuk
tetapi dikarakteristikkan oleh atribut dasar dari suatu isi
dan struktur bagaimana isi ditunjukkan.
Struktur mempertinggi arti dengan mensuplai informasi
kontekstual. Dokumen juga dapat
dikarakteristikkan dengan tipe dan gaya. Dokuemen yang
ada dalam bentuk di gital memperoleh
hak kekayaan lainnya yaitu format digital. Pemilihamn
format digital untuk sebuah dokumen
memiliki potensial tantanagn yang positif maupun negatif
secara fungsi dan kegunaan. Isi,
struktur dan format dapat dibicarakan secara bebas untuk
me mperbesar perluasan fungsinya.
Dalam koleksi yang besar, penambahan ini merupakan
dimensi dari suatu kenmampuan. Sebagai
contoh, dalam dunia perpustakaan digital, dokumen
digambarkan tidak hanya sebagi item untuk
pembacaan ndividual saja tetapi juga sebuah pengertian
untuk interaksi kelompok dan kolaborasi.
Dokumen tersebut dapat merupakan dokuemn elektronik
yang memiliki hak kekayaan bebas
(misalnya dapat diedit, bernotasi dan mampu dilacak
dengan detail -detail yang sangat luas.
Dokuemen tunggal dapat bers isi teks, gambar, video klip,
peta, kamus dan catatan yang
dipersiapkan oleh pengarang yang mengkontyribusikan ke
pekerjaannya.
4. Optical Character Recognition (OCR)
OCR selalu difugsikan sebagai alternatif penyimpanan
untuk kunci utama, teks dalam
bentuk digital. Sebagi definisi, OCR adalah metode
pemasukan data pada komputer yang
digunakan adalah teknologi scan dan analisa gambar. Untuk
identifikasi atau pembaca karakter
dalam bentuk tekas sebagai kunci atau keyword. Kode -kode
tersebut juga dilihat bentuk digital
jika ingin menyiapkan dokumen yang akan diubah
bentuknya menjadi bentuk digital. Terlebih
dahulu dokumen itu discan dan dicetak dahulu agar tidak
terjadi kesalahan. Kecepatan scan
adalah satu detik perhalaman atau lima belas detik
perhalaman a tau lebih cepat lagi tergantung
dari teknologi scan yang ada dan tipe atau merk scan itu
sendiri. Kinerja OCR software dapat
diproses 7000 atau lebih dari ukuran letter, spasi ganda
halaman perjam dengan 1000 time lebih
cepat memasukkan data dengan operato r yang siap dan
pengalaman. Dengan microcomputer
OCR program kecepatannya adalah bagian yang
menentukan dari hardware. Microcomputer
dengan kecepatan tinggi dan contoh acak memori akses
dapat diakumulasikan 100.000 karakter.
Hubungan 30 buku halaman atau j am atau lebih 10 waktu
kecepatan rata -rata dari kunci entri
untuk waktu penuh dan operator sudah pengalaman.
Sistem OCR adalah satu menit untuk proses spasi ganda
dan tipe huruf. Untuk koleksi
1000 skripsi adalah 5500 perjam sebagai perbadingan
18.000 jam untuk 10.000 kunci. Asumsi
pada tiap halaman untuk pengulangan adanya kesalahan
pada program atau mesin scannya.
Koleksi buku sekitar 150.000 oleh perpustakaan. Sekitar
1,58 juta sebagai perbandingan 14.85
juta perjam. Pemasukan inisial entri OCR menggunk an
kode teks lewat keyword-keyword, proses
atau program OCR akan diverifikasi atau dikoreksi dengan
keakuratan 99 % bisa juga program
OCR memerlukan simbol-simbol sebagi password atau sandi
untuk membuka kuncinya.
Pekerjaan memasukkan data termasuk verfika si,
memasukkan data dan koreksi atas kesalahan -
kesalahan dalam memasukkan data. Untuk mempermudah
pekerjaan mereka biasanya
menggunakan metode double typying code-character yang
merupakan kombinasi antara angka
dan huruf. Perpustakaan ingin meng -online-kan agar
mudah diakses biasanya untuk 1000
disertasi tentang kesehatan atau perpustakaan khusus yang
menyimpan dan menyebutkannya
sebagai koleksi khusu. Penggunaan katalog berupa Online
Public Acces Catalogue (OPAC)
sehingga mudah dalam penelususran infomasi . Sebagai
contoh, perpustakaan digital memiliki
150.000 koleksi buku. Melalui on-line untuk umum dan
mudah mengaksesnya melaui katalog on -
line dari rata-rata 3.000 lembar sedikitnya 33.000 karakter
yang nantinya akan dicari oleh para
user. Jika dikomersialkan dengan harga perhalaman Rp
1.000,00 berapa pemasukkan tiap hari
untuk perpustakaan?, tentunya pendapatan yang cukup
banyak untuk perpustakaan yang ingin ke
arah profit oriented.
Model Bisnis Baru
TI dengan teknologi internet -nya memperkenalkan
perubahan-perubahan utama mengenai
bagaimana cara perpustakaan mampu menjalankan jasa
informasinya supaya menghasilkan
keuntungan profit. Teknologi internet memberi
infrastruktur untuk menjalankan keseluruhan
bisnis informasi karena teknologi dan str teknolog inya bisa
juga digunakan untuk melancarkan
informasi dari bagian perpustakaan satu dengan yang
lainnya yang terintegrasi dalam suatu
jaringan. Internet mengurangi biaya secara dramatis untuk
pengembangan, pengiriman, dan
penyimpanan informasi serta membuat semua informasi itu
tersedia secara luas. Beribu -ribu
orang bisa saling bertukar informasi dalam jumlah besar
secara langsung, intan dan tanpa biaya
apa pun. Dahulu atau mungkin sekarang jika orang ingin
mendapatkan informasi dari sebuah
halaman buku berjudul “Who am I?” maka orang tersebut
secara fisik harus bekunjung ke
perpustakaan atau toko buku terdekat untuk mencari
sebagian kecil informasi yang ada pada buku
Who am I?”. Dia harus mengeluarkan uang untuk
transportasi, biaya fotokopi kalau di
perpustakaan dan biaya satu buku jika di toko buku serta
waktu yang tidak mungkin hanya satu
jam untuk mendapakannya. Padahal jika kita mampu
menciptakan perpustakaan digital dengan
koleksi e-booknya, dan cukup klik, kita mampu
mendapatkan informasi dari halaman buku “x”
dalam hitungan menit atau bahkan detik dengan biaya
murah bila dibandingkan secara
konvensional.
Internet mengubah hal biasa menjadi lur biasa. Jika
seseorang sudah terkoneksi secara
elektronik, informasi mengenai produk dan jasa dapat
diketahuin ya. Secara tradisional antara alur
produk dan alur informasi produk bisa dipisahkan.
Informasi tidak dibatasi untuk metode fisik
tradisional pengiriman. Konsumen atau pengguna bisa
mengetahui produk informasi melalui web
dan membeli secara langsung dengan visa atau card lainnya
dari perpustakaan atau penerbit
ketimbang menggunakan jasa perantara seperti toko -toko
buku penjual ataupun vendor. Menurut
Indrajit (2001: 134-135) dalam suatu perusahaan yang
dalam hal ini adalah perpustakaan, terlihat
tiga tingkatan pengolahan data yang menjadi suatu
informasi. Tingkat pertama adalah tingkat
transaksi. Disini untuk pertama kalinya data mentah
direkam ke dalam perangkat penyimpanan
computer (data storage). Proses ini biasa dinamakan data
entry. Tingkat kedua adalah pada saat
data yang berasal dari berbagai macam sumber memasuki
tahap konsolidasi. Teknologi informasi
yang biasa digunakan untuk keperluan ini adalah data
warehousing. Dalam sistem ini seluruh
data yang terkumpul tersentralisasi dan dikonsolidasi satu
sam a lainnya. Di perpustakaan yang
belum mempunyai data warehouse, konsolidasi biasanya
dilakukan secara manual (data di -entry
ulang) ataupun dengan membuat program-program
interface yang menghubungkan modul -
modul terpisah. Tingkatan terakhir adalah saat pemrosesan
data menjadi informasi yang relevan
bagi pengguna atau pemakai system computer. Pada
dasarnya proses yang terjadi adalah aktifitas
meringkas data yang telah tersimpan di data warehouse atau
system basisdata (database) terkait.
Seorang penyelia perlu mendapatkan data ringkasan data
transaksi yang terjadi di bagiannya atau
yang dikenal dengan transactional information systems
(TPS). Di tingkat manajemen, biasanya
terjadi peringkasan lebih lanjut terhadap informasi yang
dihasilkan bagiannya sehingga se suai
dengan kebutuhan para manajer (management information
systems) . Ditingkat lebih tinggi lagi,
informasi harus disajikan sedemikian rupa sehinga dapat
mendukung proses pengambilan
keputusan. System pada tahap ini dikenal dengan nama
decision support system. Informasi
tertinggi perlu tersedia untuk kebutuhan manajer
perpustakaan dan ringkasan informasi yang jauh
lebih detail serta informasinya disediakan dalam sebuah
mekanisme tertentu dinamakan executive
information system.
Keberadaan perpustakaan di Indonesia masa kini tentunya
mengalami perubahan, hal -hal
yang mengharuskan perubahan ini antara lain dengan
adanya banyak kendala dan tantangan yang
harus dihadapi. Secara umum tantangan dan kendala yang
dihadapi antara lain dari sisi
penggunaan teknologi informasi yang kian pesat
berkembangnya namun sayangnya belum
ditunjang dengan kemampuan SDM yang ada di
belakangnya baik dari sisi knowlege, skill
maupun yang terpenting adalah mental model. Disisi yang
sama adalah secara khusus tantatngan
dan kendala yang ada adalah dengan kurangnya apresiasi
terhadap perpustakaan sebagai
pengelola pengetahuan hal ini juga antara lain
dilatrbelakangi oleh kesulitan dunia perpustakaan
untuk harus memulai perubahan yang bagaimana ( how to
start?).Pemahaman yang salah atas
konsep copyright juga turut mempersulit hal ini. Pada
beberapa generasi yang lalu juga terdapat
kendala kendala dalam pemahaman atas pentingnya
dukungan teknologi informasi ( information
technology literate). Hal ini yang menjadi kendala adalah
adanya parad igma lama atas
perpustakaan yang diperparah dengan sedikitnya budaya
berbagi pengetahuan ( knowledge
sharing). Dengan adanya kendala-kendala ini terdapat
beberapa fakta yang cukup menyedihkan
antara lain adalah dengan banyaknya perpustakaan yang
mulai dingg alkan pengunjung tetapnya,
salah satu yang mempengaruhi hal ini adalah dengan
semakin tidak i -nya jumlah koleksi yang ada
di perpustakaan.
Di era ekonomi pengetahuan yang juga dilihat adanya era
ekonomi digital ini maka sedikit
banyak fungsi perpustakaan mengalami beberapa
pergeseran, dari yang tadinya lebih fokus ke
dalam (Custodium of Books) menjadi fungsi yang lebih outer
focus yakni sebagai enabler of
learning and knowledge creation. Berbicara mengenai konsep
pengetahuan tentu tidak terlepas
dari penyebaran pengetahuan (dissemination) itu sendiri,
dalam konsep yang sederhana
pengetahuan mengalir dari apa yang disebut sebagai pemilik
pengetahuan (knowledge source) ke
pencari pengethaun (knowledge seeker). Dalam konteks yang
lebih kompleks seringkali al iran
pengetahuan tidak dapat langsung mengalir dari sumber ke
pencari pengetahuan, dalam hal ini
diperlukan sebauh mediator, perpustakaan dapat berperan
sebagai mediator pengetahyuan ini.
Untuk perpustakaan berfungsi sebagi mediator pengetahuan
maka terdap at beberapa faktor yang
harus diketahui dan dipahami, hala yan g pertama adalah
harus diidentifikasi siapa saja
stakeholder dari perpustakaan tersebut (baik knowledge
seeker maupun knowledge source-nya,
hal ini tentu akan berguna untuk melakukan giodentifi kasi
hal yang kedua, yakni jenis
pengetahuan apa yang akan dijembatani (what knowledge?),
hal yang terpenting dalam konteks
ini adalah content apa saja yang harus dimiliki, sangat
sering perpustakaan terjebak pada hal -hal
teknis yang akhirnya tidak terlalu memikirkan aspek
content ini, dan untuk sebuah pwerpustakaan
dapat bebeda dengfan perpustakaan yang lain hal perlu
didorong adalah dengan mengupayakan
memperbanyak apa yang disebut sebagai local content. Hal
terakhir adalah dengan memikirkan
apa media dan bagaimana teknologi (komunikasi) dapat
mempermudah penyebaran pengetahuan
tersebut
Proses digitalisasi dan konvergensi di ketiga bidang telah
membawa kita ke suatu
paradigma baru dimana prinsip-prinsip ekonomi dapat
diterapkan di perpustakaan dan
diperbaharui . Inilah yang banyak disebut dengan : Revolusi
Digital yang membawa kita ke
Perputakaan Era Baru yang sering disebut sebagai Digital
Library, Information Library atau
Networked Library atau Knowledge Library.
Beberapa paradigma baru yang muncul yan g sering diulas
para pakar adalah misalnya
seperti yang dikemukakan dalam salah satu tulisan Kevin
Kelly, direktur eksekutif majalah Wired
– Keterkaitannya dengan bentuk digital jika dikaitkan
dengan dengan digital library –sebagai
berikut:
The Law of Exponential Value
Dalam Network Library, bisnis informasi yang sukses
bertumbuh secara ekponensial, bukan
linier seperti yang umum kita pahami pada era industri. Hal
ini sudah banyak dibuktikan oleh
para perusahaan pionir di bidang teknologi informasi
ataupun yang menggunakan teknologi
informasi sebagai strategic tools-nya, seperti perpustakaan.
The Law of Connection
Ini sebenarnya berkaitan dengan yang diatas, yaitu bahwa
pertumbuhan eksponensial itu dapat
terjadi karena adanya networking. Jumlah koneksi di suatu
jaringan meningkat sebanding
dengan kuadrat jumlah anggotanya, jadi jika jumlah node
meningkat secara deret tambah, nilai
jaringan itu sudah meningkat secara deret ukur. Tambahan
sedikit saja angota baru akan secara
dramatis meningkatkan nilai seluruh anggota
The Law of Churn
Didalam Networked Library ada suatu daya kreatif untuk
menghancurkan dan membangun
secara silih berganti yang maksudnya adalah meruntuhkan
kemapanan dan menciptakan
platform baru yang lebih ideal untuk inovasi baru. Dalam
lingkungan se perti ini , ekonomi
akan dibangun diatas suatu siklus jatuh -bangunnya
perusahan-perusahaan yang menghilang
atau berubah bentuk.
The Law of Inefficiencies
Dalam Network Library, produktivitas suatu perpustakaan
lebih diartikan sebagai kemampuan
untuk eksplorasi dan discovery. Di sini motonya don’t solve
problems, seek opportunities
Poppel dan Galdstein (1975) dalam bukunya yang berjudul
Information Technologiy : The
Trilion Dollar Opportunity sedikit banyak dapat membantu
kita mengidentifikasi kecenduru ngan
(trend) teknologi informasi dari aspek yang tidak langsung
kelihatan tetapi sangat mendasar. Dari
sana diharapkan kita dapat mengkaji dengan lebih baik
dalam berinteraksi dengan teknologi
informasi. Meskipun apa yang mereka uraikan sudah cukup
lama te tapi nampak sekali bahwa apa
yang dulu (1975) baru merupakan kecendurungan sekarang
sudah menjadi kenyataan yang
semakin kuat. Oleh karena itu, masih tetap relevan
mengangkat pokok pikiran mereka tentang
kecenderungan teknologi informasi.

Arti Symbol yang tertera pada Pakaian



Pernahkah anda mengeluhkan pakaian mahal dan bermerek yang Anda beli justru lebih mudah rusak? Jika jawabannya ya, jangan buru-buru menyalahkan produsen atas kualitas pakaian Anda. Bisa jadi, justru Anda lah yang salah memperlakukan pakain karena salah membaca berbagai simbol di label baju.
 

Jadi, jika selama ini Anda kerap mengabaikan label yang tertera di pakaian, mungkin sekarang Anda harus mulai memerhatikannya.


1. Temperatur
Biasanya ada tanda - di sekitar tulisan temperatur, yang dapat memberitahukan bagaimana cara perlakuan yang benar pada pakaian kesayangan. Jika ada tanda - di bawah tulisan temperatur, itu berarti Anda butuh perlakuan khusus pada bahan sintetik pakaian. Jika ada dua tanda - di sana, berarti pakaian itu membutuhkan perlakuan wool wash yagn tidak bisa dicuci di sembarang mesin.
Sementara, jika Anda tidak menemukan satu pun tanda -, maka Anda bebas mencuci dengan cara dan kondisi apapun di bawah suhu derajat 40 derajat Celcius.


2. Mencuci dengan tangan
Bila ada logo mencuci dengan tangan, maka pakaian ini hanya boleh dicuci dengan tangan saja.
Jangan memaksa mencuci dengan mesin, karena bisa membuat bahan pakaian mudah rusak atau justru benar-benar rusak dalam sekejap.


3. Mengeringkan
Panduan mengeringkan pakaian bisa dilihat dari gambar lingkaran di dalam sebuah kotak. Pakaian harus dikeringkan dengan suhu rendah bila hanya ada satu titik di dalam gambar. Sedangkan bila ada dua titik, maka pakaian dapat dikeringkan dengan suhu tinggi. Namun, bila ada tanda silang pada logo, maka pakaian ini tak boleh dikeringkan dalam mesin.

4. Menyetrika
Jika Anda melihat gambar  setrika, perhatikan jumlah titik di sekitar simbol itu, Gambar setrika dengan satu titik berarti pakaian harus disetrika dengan suhu rendah. Dua titik, disetrika dengan suhu hangat atau sedang. Dan bila ada tiga titik, maka pakaian bisa licin hanya bila disetrika suhu tinggi saja. 


5. Dry Cleaning 
Dry clean bermanfaat untuk menghilangkan noda membandel seperti tanah liat, cat, atau bahan kimia yang tumpah dan menempel, dengan menggunakan sedikit air, atau tanpa bantuan air sama sekali. Metode membersihkan ini memang cukup ampuh. Namun sayangnya, pakaian Anda memerlukan perlakuan khusus ini.
Untuk memastikannya, coba cari gambar lingkaran di label pakaian. Anda diijinkan melakukan dry cleaning jika ada simbol lingkaran di label pakaian. Jika yang ditemukan adalah gambar lingkaran dan dicoret dengan tanda silang, berarti Anda tidak diperbolehkan dry cleaning.
Jangan lupa, perhatikan pula logo P/W/F di dalam lingkaran, karena ini berarti dry clean harus dilakukan oleh profesional.


6. Pemutih
Hampir sama dengan drt cleaning, Anda tidak boleh sembarangan mencuci pakaian dengan pemutih untuk menghilangkan noda membandel. Lihat apa ada logo segitiga di sana. Sebab, logo segitiga berarti Anda boleh menggunakan pemutih untuk mencuci pakaian. Sementara jika logo itu disilang, artinya jangan mencampur pemutih pada cucian agar tidak merusak pakaian, biasanya pada pakaian juga tertera tulisan "don't bleach".


Nah, sekarang sudah tahu bukan arti dari symbol symbol pada pakaian ? Jadi tunggu apalagi? Jangan lupa cek label pakaian Anda sebelum mencuci atau menyetrika ya. OK.

About

Pengikut

 
Real Estate © 2010 Template design by Justinwoodie.com. Provided By Free Blogger Templates | Freethemes4all.com
Free Website templatesFree Flash TemplatesRiad In FezFree joomla templatesSEO Web Design AgencyMusic Videos OnlineFree Wordpress Themes Templatesfreethemes4all.comFree Blog TemplatesLast NewsFree CMS TemplatesFree CSS TemplatesSoccer Videos OnlineFree Wordpress ThemesFree Web Templates